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血源开发商离奇发家史 程序员降薪80%做游戏

内容导读: 任天堂靠做花牌起家,光荣最早是批发染料的,Konami卖过电器配件……游戏公司猎奇的发家史你可能已经听过不少,但相信From Software的故事依然可以刷新你的认识。 ...

任天堂靠做花牌起家,光荣最早是批发染料的,Konami卖过电器配件……游戏公司猎奇的发家史你可能已经听过不少,但相信From Software的故事依然可以刷新你的认识。

1986年,一个名为神直利的青年在骑机车时遭遇了一场车祸,所幸他之前购买过保险,得到了一笔不菲的保险金。病床上的他就在想拿这笔钱来干点什么,在纠结一番后他得出了结论:开公司吧。

From Software(下简称From)就这样成立了。一开始,公司的主要业务是开发商业应用软件,比如替日本农会开发联机软件、管理猪饲料的农业应用软件等。不过随着90年代初日本泡沫经济的破灭,市场急剧萎缩,From如同红海中的一叶扁舟,不得不重谋出路。

恰好那会儿,有公司成员利用零敲碎打的午休时间,借助公司工作站做出了操作3D多边形机器人的游戏,正巧社长神直利本身也对游戏很有热情,便萌生了涉足游戏业的想法。不过受制于电脑性能有限、主机游戏开发工具不好使等客观原因,一时并未付诸实践。

1994年,From终于等到了机会。年末发售的PlayStation立刻颠覆了市场,不但俘获了大批玩家的心,友好的开发工具对厂商也极具吸引力,其中特化的3D多边形演算功能正是From期盼已久的。

在PS的首发阵容中,没有一款RPG游戏,不过仅仅两周之后From就用《国王密令(King’s Field)》填补了这一空白。这款游戏也是From社的开山之作,因为完完全全是个游戏界的新兵蛋子,他们反倒没有2D时代的包袱,直接就走上3D路线了(事实上直到今天,你几乎都找不到一款来自From的2D游戏)。当然那时的3D技术还很不成熟,一堆多边形搭建出了本作阴森的舞台,像是地下墓穴、被诅咒的土地什么的,是不是很有魂系列的感觉?不光如此,《国王密令》的难度也很不友好,玩家一不留神就会被秒,结合之前的那场车祸,真是令人怀疑这社长是不是准备借此报社。

然而,这只是玩家们“苦难”的开始。《国王密令》在接下来的两年陆续推出了2代和3代,与此同时From也在尝试不断推出新的阴暗风格游戏,其中比较有名的有《回声之夜(Echo Night)》和《影之塔(Shadow Tower)》。同样的第一人称3D,同样的高难度,不同在于前者的主题是幽灵,后者则是打怪物。虽然并没有怎么大卖,但这几款早期作品已为From这家开发商奠定了黑色的基调。

顺便一提,借着《血源诅咒》的东风,《影之塔》前不久刚刚登陆了PSN,对应PS3/PSV/PSP平台,有兴趣的玩家可以去感受一下。

当然了,光给抖M做游戏这市场未免太小了,于是From开始拓宽产品线,在这个过程中,诞生了两款我们耳熟能详的佳作。

其中一款就是1997年诞生于PS平台的《装甲核心(Armored Core)》。《装甲核心》既不是第一款操作3D巨型机器人的动作游戏,也不是第一个拥有自定义机甲功能的,但它却将这两个要素完美地融合到一起。机甲间的硬派激斗、丰富的自定义功能、广袤的3D战场,《装甲核心》诠释了什么才是男人的浪漫,在口碑和销量上都有不俗的表现。

《装甲核心》的成功让From喜出望外,从此机甲成为了他们黑暗RPG之外的第二大专精题材。不过除了《装核心》,比较有知名度的可能也只有Xbox上的《金属苍狼:混沌(Metal Wolf Chaos)》和Xbox360上的《合金猎犬(Chromehounds)》了。这边多提两句《金属苍狼:混沌》,说的是狼子野心的美国副总统发起了武装政变(水深火热的资本主义国家啊),玩家将扮演总统Michael Wilson驾驶战斗机器人突出重围,整个游戏的基调就是荒诞不经,配音也是夸张得要死,这一点跟晦涩难懂的装甲核心形成了鲜明对比。

而另一部来自From的经典则是大名鼎鼎的天诛,不过这个系列最早是由日厂Acquire开发、SME(索尼音乐娱乐)发行的,直到《天诛3》才将日本地区的发行工作交到From手中,并非纯正的From血统。天诛系列号称立体忍者活剧,不像现在只要是个游戏都会加一点潜行要素,在当时潜入+暗杀的玩法可谓新意十足,华丽的忍术和忍杀令人过目难忘,再加上大热的忍者题材,称之为PS2动作游戏的扛鼎之作也不为过。而PS2在国内的保有量,让更多中国玩家体验到了《天诛3》和《天诛红》的魅力,力丸和彩女的形象深入人心,虽然只是负责日版的发行(美版分别有世嘉和动视发行),但相信不少玩家都是在那时第一次认识了From。

然而随着时间的推移,技术落后、缺乏创新的日厂在与欧美厂商的竞争中逐渐落于下风,From也未能幸免。装甲核心和天诛两大支柱品牌已经疲态尽显,除此之外,他们实在没有拿得出手的品牌了,公司已到了不破不立的境地。

2004年,一个改变From命运的男人出现了。他叫宫崎英高,时年29岁,程序员,在玩过《古堡迷踪(ICO)》后,他决定转投游戏开发行业,为此不惜降薪80%。在参与了两部装甲核心的开发后,宫崎英高以监督的身份接手了一个针对PS3的新项目的开发工作。

这个项目就是魂系列的原点——《恶魔之魂(Demon's Souls)》。在立项之初,《恶魔之魂》的定位是《国王密令》的精神续作,事实上,黑暗的风格和极高的难度的确都是一脉相承的From Style。可开发过程并不顺利,游戏原型迟迟未能定下。好在宫崎英高的介入打破了这一僵局,相比起装甲核心这样的公司招牌,开发一个原创IP的束缚要少得多,他也得以在游戏中融入了更多个人想法。

在一个玩家已经被保姆般的教程宠坏的时代,推出这样一款让人“Prepare to Die”的硬派游戏需要巨大的勇气。在2008年的东京电玩展上,《恶魔之魂》的展位门可罗雀;游戏发售前夕,《Fami通》更是为其打出29分的低分(满分40)。负责发行的SCE对本作期望并不高,只在亚洲地区进行了发售,前期宣传力度也不大,《恶魔之魂》就这样在2009年2月悄然上市了。事实也印证了SCE的判断,游戏的首周销量只有39000套,看起来这又是一款泯然众人的作品。

奇迹发生了。

《恶魔之魂》反时代的难度让很多人在浅尝之后便将其束之高阁,但坚持下来的人却发现游戏的品质非常高,复杂的系统耐人寻味,强劲的敌人同时也带来了无上的成就感,属于那种越玩(死)越好玩的游戏。通过玩家们的口口相传,《恶魔之魂》在发售两个月后达到了10万销量,并且形成了一定规模的玩家社区。Atlus(女神转生、女神异闻录系列开发商)取得了本作的北美发行权,和日本一样,《恶魔之魂》在北美同样低开高走,再加上NBGI在次年发行的欧版,这款“小众作品”最终销量突破了百万大关!

就这样,《恶魔之魂》取得了不可思议的成功,甚至赢得了权威媒体Gamespot年度最佳游戏的殊荣,更重要的是,它给了From把“抖M游戏”进行到底的决心。

2011年,宫崎英高和他的团队带来了跨平台新作《黑暗之魂(Dark Souls)》,游戏的风格和难度都承袭了《恶魔之魂》,所不同的是这次它已不再被视为黑马,而是百万核心玩家万分期待的硬派神作。2014年,《黑暗之魂2》的发售为魂系列三部曲画下了句号,并再一次赢得满堂彩。两款黑魂也都达到了百万销量,其中《黑暗之魂》初代更是狂销近300万套,From从一家二三线小厂一跃成为日本游戏业的代言者。

值得一提的是,《黑暗之魂2》的制作人并非宫崎英高,因为这时候他早已投身于一个新项目的开发中了。这个名为“野兽计划(Project Beast)”的项目在2014年5月首次泄露,随后被定名为《血源诅咒(Bloodborne)》,并在当年的E3上大放异彩。

之后的故事大家应该都知道了。经过魂系列多年的积淀后,上月发售的PS4独占游戏《血源诅咒》在全球范围内取得了空前成功,在评分网站Gamerankings收录的55家媒体评测中,本作的平均分高达91.5,在所有PS4/XboxOne游戏中仅次于《横行霸道5》和《最后的幸存者重制版》两款移植神作,迄今为止的次时代新作无人可出其右。

正如我们所看到的,From的作品大多风格黑暗,叙事隐晦,想要完全理解游戏的世界观并还原出剧情,往往需要玩家大开脑洞,日本玩家甚至为这种能力起了个名叫“From脑”。再者就是挑战人类极限的难度,游戏内的角色也大多是硬派担当,在《恶魔之魂》中SCE曾希望加入女性角色以提升游戏卖相,结果等来的却是双眼被蜡蒙住的火防女,知道真相的SCE方面制作人梶井健眼泪掉下来……这些通常看来不可取的设定,From一做就是20年,终于他们的坚持得到了最好的褒奖。

2014年,From被角川集团(坐拥页游《舰队Collection》的金主)收购,成为后者的子公司。有了财政方面的强力支持,再加上旗下游戏近年来的现象级表现,From的未来值得我们期许。从《国王密令》到《装甲核心》再到《血源诅咒》,我们已迫不及待想看到这家特立独行的厂商接下来会带给我们什么了。

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